ゲームの処方箋 5年の歩み
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第四期2008年4月〜2009年3月

1)立体視を活用した新教育コンテンツの可能性の研究

第1期に開発した、立体視を用いた識字学習支援システムの早期社会還元を目指し、実施形態としてブロックやパズル系の玩具を提案。また、2層の液晶画面からなるDFD方式と、BNG・FV方式との比較検討を行うなど、ディスレキシア向けコンテンツ実現の可能性を示しました。国立成育医療センターや国立特別支援教育総合研究所との連携により、プロジェクトを推進しました。

立体視を用いた識字学習支援システム ブロック玩具
◎立体視を用いた識字学習支援システム ブロック玩具

2)ゲームプレイ中の有効視野と有効空間の研究

プレイ中の有効視野のさらなる深耕調査を行いました。新たな疑問点として、プレイヤー自身は有効視野の大きさを知覚しているのかという問題が浮上。そこで、プレイヤーにプレイ中の視野サイズの調節を求め、「やりにくさ」から主観的な有効視野を確定。それを客観的な有効視野と比較したところ、多くの被験者で有効視野の過小評価傾向がありました。つまり、実際よりも小さな視野でプレイできると思い込んでおり、無意識的に周辺視野情報を利用していることも判明。また、ドーム型のゲーム機筐体を用いて、視覚空間や音環境などを制限し、「有効空間」を測定・定義することに成功。没入型のゲーム制作にもどのくらいの視野が必要なのか、客観的な指標を得ることができました。ただし、有効空間の実験においても、スコアと楽しさ・没入感は相関するとは限らず、多角的な評価の重要性が示されました。
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