1)心理効果を有したゲームソフトの開発
第1期でゲームソフトのもつ心理的効果を探りましたが、そこから逆に、気分や目的に応じてゲームを推奨してくれる「ソムリエシステム」、特定の心理効果の誘発を意図したゲームデザインへの応用といった可能性が見えてきました。本テーマでは、主に「癒し」効果を想定した「なみだのソムリエ」システム開発に着手。癒しに関連する先行研究の収集・分析やアンケート調査を行い、性別や年齢、性格タイプなどに応じて、誰もが「泣ける」ゲームデザインを検討していきました。これがのちにDSソフト『99のなみだ』として実現します。
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◎「なみだのソムリエシステム」による心理的効果の実証結果 |
2)ゲームソフトの心理効果に関する評価研究
上で試作したゲームソフトが意図した心理効果を与えうるかどうか、生理心理反応計測によって評価を行いました。
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◎近赤外分光法(NIRS)による脳機能計測 |
3)こども向けの遊育施設の開発・評価研究
子供を遊ばせながら、うまく育てていく「遊育施設」をコンセプトに、新たな遊びの空間モデルを目指し、研究を開始しました。「ナムコあそベース」「しましまタウン」「ヒーローズベース」の利用実態を調査、「あそベース」ではICタグを使って親子の移動を記録、行動パターンの解析を行いました。
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◎「あそベース」のICタグ解析結果 |